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El crecimiento de los eSports como negocio, oportunidades y regulación

  • Foto del escritor: SANTIAGO RODRIGUEZ GARCIA
    SANTIAGO RODRIGUEZ GARCIA
  • 20 feb 2022
  • 2 Min. de lectura

Escrito por ExpokNews

11 de agosto de 2021


Palabras clave:

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El crecimiento de los eSports durante COVID-19 ya que las fuentes de entretenimiento cerraron sus puertas en este tiempo


La Organización Mundial de la Salud y las principales empresas mundiales de juegos lanzaron la campaña #PlayApartTogether para promover este tipo de entretenimiento el año pasado y promover el distanciamiento social ante el brote de la pandemia. Tal vez no sea sorprendente que los juegos se hayan convertido en el sector de medios con mayores ganancias en 2020, con un aumento de los ingresos globales de los videojuegos del 20 por ciento tocando los $ 180 mil millones. Esto es mayor que los ingresos generados por las películas y los deportes combinados antes del coronavirus en 2019.

Hay numerosas lecciones que los deportes electrónicos pueden aprender de otros mercados que han evolucionado rápidamente.


La regulación ya se está observando en varias áreas

La regulación de protección al consumidor está comenzando a considerar los deportes electrónicos.


El vínculo entre los deportes electrónicos y los juegos de azar

Aunque los clientes ahora en 2021 pueden volver a apostar en sus deportes preferidos habituales, es probable que muchos apostantes se introduzcan en los deportes electrónicos, lo que acelerará aún más el crecimiento. Como una actividad que se puede realizar de forma remota, los deportes electrónicos y los juegos de azar en ellos, experimentaron un crecimiento sustancial al comienzo de la pandemia de COVID-19, sin embargo, el futuro es enorme dadas las intersecciones entre el mundo físico y el virtual.


Conclusiones y apreciaciones personales:

Los juegos electrónicos sin duda ya vimos que marcan un gran impacto en la sociedad y la economía, este nuevo ambiente creado que no veíamos hace 10 años, o tal vez no en esta magnitud, va dirigido en su mayor parte a un publico joven por lo que podemos esperar el típico escenario en el que un padre de familia no entenderá de que se trata o le parecerá una perdida de tiempo y un asunto banal. Es por eso que es importante que los principales promovedores de estas iniciativas creen una campaña aparte para así poder explicar de que se trata este mundo a ese publico de mayor edad que tal vez, no está muy enterado.


En el articulo resalta algo muy importante que es el llamado de la ONU de incentivar a jugar videojuegos para enviar el contagio de Covid, aquí podría entrar un debate muy amplio pues esta propuesta de la ONU entraría en conflicto con la idea de la Salud mental, pues es cierto que los video juegos pueden afectar nuestra salud mental si no se usan con responsabilidad, puedo decirlo como consumidor de algunos video juegos que deben tratarse con tolerancia y no exceder del uso de ellos.


Pero también está el lado positivo, este mundo puede ser beneficioso si alguien quisiera incursionar como "Creador de contenido", pues hay muchos ejemplos de personas que se dedican a transmitir en un canal de la plataforma Twitch o por algunos conocida como la plataforma morada, sus partidas de videojuegos o a veces solamente charlar con sus viewers o espectadores, entre otras cosas.




 
 
 

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